
Il video-sfruttamento
Nell'ormai multimiliardario settore dei videogiochi, il termine «crunch» si riferisce a un lungo periodo di lavoro estremo e non retribuito. Per i capi è una specie di rituale di iniziazione, ma è una forma estrema di abuso
Nel settore dei videogiochi, il termine «crunch» indica un lungo periodo di faticoso lavoro non retribuito nei mesi successivi al lancio del gioco. I datori di lavoro spesso si aspettano che i propri dipendenti lavorino ore extra e nei fine settimana, spesso sessanta e talvolta cento ore a settimana. I casi più eclatanti di crunch vengono talvolta definiti «marce della morte» e possono durare anni.
I giganti del settore hanno promosso il crunch come un rito di passaggio che mette alla prova il coraggio e conferisce lo status di insider agli sviluppatori di videogiochi. Ma se rimuoviamo gli strati di propaganda, possiamo vedere la cultura del crunch per quello che è realmente: sfruttamento.
Un ex artista di Activision, che qui chiameremo Lucas, dice a Jacobin che uno dei suoi colleghi ha avuto un attacco di cuore alla sua scrivania durante un periodo particolarmente brutale. Un altro collega sarebbe arrivato mentre era malato, ha detto Lucas, e avrebbe vomitato in un bidone della spazzatura alla sua scrivania perché aveva paura di perdere il momento cruciale. Queste storie dell’orrore sono pervasive nel settore e i crunch in grandi aziende come Activision Blizzard sono, come le ha descritte Lucas, una «corsa agli armamenti totale» che aumenta le aspettative in altri luoghi di lavoro in tutto il settore.
Lucas racconta a Jacobin che a volte si aspettavano da lui che lavorasse settantacinque ore a settimana per mesi. Oltre a ciò, dice di aver lavorato abitualmente cinquanta o sessanta ore a settimana durante i suoi dieci anni nell’azienda, costretto dalla cultura aziendale e dalle pressioni del suo capo. Il lavoro era fisicamente faticoso, dice Lucas, e comportava bonus decrescenti. Lucas riferisce che la cultura del lavoro ha causato problemi in famiglia. Ha lasciato l’azienda, tra le altre ragioni, per trascorrere più tempo con i suoi figli.
Uno sviluppatore di giochi presso una società di mercato medio o AA, lo chiameremo Owen, dice a Jacobin che lavorava settanta ore settimanali per un totale di sei mesi. Owen afferma che gli hanno pagato gli straordinari durante il contratto, ma il suo partner gli ha detto che non avrebbe dovuto «darsi via gratuitamente» una volta diventato salariato. Descrive il crunch che ha sperimentato come «insidioso» in cui ha dovuto sacrificare la qualità per rispettare scadenze irragionevoli. Tuttavia, aggiunge, «non è niente rispetto alle marce della morte pluriennali che le persone di Naughty Dog o Blizzard devono fare». Né Activision Blizzard né Naughty Dog hanno risposto a una richiesta di commento.
Non tutte le aziende condividono la stessa cultura del lavoro. Un ex artista che si occupa degli ambienti 3d della compagnia svedese Avalanche Studios, qui chiamato Miles, dice a Jacobin di non aver mai veramente sperimentato il crunch. Descrive il suo posto di lavoro come relativamente «avverso al crunch»: «Sono stato fortunato che nessuno mi abbia sfruttato e si aspettasse che lavorassi».
Molte aziende insistono sul fatto che il crunch è volontario e che i dipendenti non esentati vengono ricompensati. Tuttavia, i dipendenti stipendiati del settore riferiscono di sentirsi spesso manipolati e costretti a lavorare per orari eccessivi. Un sondaggio del 2019 della International Game Developers Association ha riferito che il 40% degli sviluppatori ha lavorato in momenti di crunch nell’anno precedente per almeno venti ore in più rispetto alla settimana lavorativa standard di quaranta ore, e solo l’8% ha ricevuto un compenso aggiuntivo per quelle ore.
Tra sondaggi e aneddoti, sta emergendo il quadro di un settore che trae vantaggio da una forza lavoro prevalentemente maschile, molti dei quali hanno iniziato la carriera senza partner e alcuni rimangono single, desiderosi di mettersi alla prova e lasciare il segno nel settore. Poiché si tratta anche di un settore e di un mezzo relativamente nuovi, sono pochi i sindacati che stilano contratti equi e applicano le leggi esistenti sulla protezione dei lavoratori, oltre a una scarsità di leggi specifiche per il settore. Lucas ci spiega che gli studios esternalizzano sempre più il lavoro all’estero per pagare salari più bassi, aggiungendo la minaccia dell’insicurezza lavorativa oltre agli orari di lavoro inusuali.
Agli albori del settore, i giochi venivano realizzati da team di sviluppatori molto più piccoli. Molti di coloro che facevano crunch avevano un interesse finanziario acquisito nel prodotto e avrebbero visto ritorni finanziari almeno in qualche modo proporzionali al loro duro lavoro. Ma il modello di condivisione dei ricavi è diventato sempre più sfuggente, poiché le grandi aziende hanno centinaia o addirittura migliaia di dipendenti. Lucas dice che molti che lavorano in grandi studi come Activision Blizzard non possono aspettarsi di essere adeguatamente ricompensati o accreditati. E aggiunge che «esaltare i grandi giochi e i dirigenti degli studi» che si mantengono questo «comportamento tossico» è parte del problema.
Pressione e motivazioni
Gli studi cinematografici diventano sempre più responsabili nei confronti degli editori e degli azionisti e le aziende si impegnano a ridurre i costi e a rispettare le scadenze, considerando il personale esente dagli straordinari come l’aspetto più flessibile dei loro modelli di business. Ci sono state, tuttavia, azioni legali collettive contro aziende come Ea che presumibilmente hanno inquadrato nella forma sbagliata i dipendenti esenti dagli straordinari sottoposti a crunch non ricompensati.
Come ha detto alla Cbc nel 2019 Trent Oster, un ex sviluppatore di BioWare: «Queste sono società quotate in borsa. Hanno obblighi di guadagno. Inseriscono i prodotti in una sorta di sequenza temporale e sono molto sotto pressione per rispettare quelle scadenze».
Molti vedono il crunch anche come il risultato parziale di una cattiva gestione. Owen ci dice che il crunch è spesso il risultato del fatto che gli studi «non capiscono quanto tempo è necessario effettivamente per realizzare qualcosa. Prendono impegni quando non dovrebbero e poi i soldi finiscono». Sottolinea: «Una cattiva pianificazione da parte tua non costituisce un’emergenza da parte mia».
Il management potrebbe tacitamente o apertamente far ricorso al crunch nel tentativo di portare a termine un progetto, ma il crunch può anche avere un impatto negativo sulla produttività e sul morale. «Il crunch non funziona. Più ore non significano più produttività – affermato Owen – Lavori molto più tempo con una capacità super ridotta».
Activision Blizzard e Diablo
Un primo esempio del problema può essere trovato nel franchise Diablo di Activision Blizzard. La popolare serie di giochi di ruolo d’azione dark fantasy ha pubblicato il suo ultimo capitolo, Diablo IV, nel giugno di quest’anno.
David Brevik, cofondatore di Blizzard, nel 2019 ha dichiarato a Game Developer che il crunch sull’originale Diablo è durato dagli otto ai nove mesi e a causa di esso per poco non si perdeva la nascita di suo figlio. Brevik afferma che il crunch su Diablo II è stato ancora peggiore, è durato per un anno e mezzo di fila: «È stato il peggior crunch della mia vita».
Blizzard si è fusa con Activision nel 2007. La società è stata messa sotto esame negli ultimi anni quando il suo Ceo, Bobby Kotick, non è riuscito ad affrontare adeguatamente le diffuse accuse di violenza sessuale, molestie e discriminazione di genere. I dipendenti hanno organizzato uno sciopero in segno di protesta e hanno firmato petizioni chiedendo le dimissioni di Kotick. La società è stata anche citata in giudizio dal Dipartimento per l’occupazione equa e l’edilizia abitativa della California e indagata dalla Securities and Exchange Commission.
Lo scorso anno i dipendenti hanno parlato in un articolo del Washington Post del crunch di Diablo IV, che ha provocato loro un notevole logoramento, lesioni croniche alla schiena, insonnia, ansia e meno tempo da trascorrere con la famiglia o il partner.
In particolare, Raven Software, una sussidiaria di Activision Blizzard, ha scioperato nel dicembre del 2021 dopo che parte del suo team di garanzia della qualità (Qa) è stato licenziato. I lavoratori hanno concluso lo sciopero nel gennaio 2022 a condizione del riconoscimento sindacale. Di conseguenza, la Game Workers Alliance è diventata il primo sindacato Activision Blizzard e il secondo sindacato dei lavoratori dei giochi negli Stati uniti. Attualmente ci sono due sindacati sussidiari di Activision Blizzard legati al controllo qualità, ma i tentativi di sindacalizzazione in un’altra filiale sono stati respinti.
La sindacalizzazione del Qa è un grande passo per il settore, poiché si tratta in genere di posizioni entry-level che vengono regolarmente sfruttate. Lucas, che in precedenza ha lavorato presso gli uffici di Raven, racconta a Jacobin: «Raven è stato complice di tutto questo per anni, dal 1997». Ha detto che era scoraggiato dal discutere di sindacati mentre era in Activision e che la società licenziava la maggior parte del suo personale addetto al controllo qualità ogni anno circa nel tentativo di aggirare le normative della California relative ai dipendenti a tempo pieno.
Microsoft ha approvato l’acquisizione di Activision Blizzard nell’aprile dello scorso anno e la chiusura dell’accordo è prevista per ottobre di quest’anno. Microsoft ha successivamente stipulato un accordo di neutralità del lavoro con i Communications Workers of America (Cwa). Sebbene Activision Blizzard abbia presumibilmente adottato misure antisindacali in passato, questo nuovo accordo di Microsoft potrebbe rappresentare un cambiamento significativo per il settore.
Oltre il crunch
Un mondo senza crunch è possibile. In effetti, esiste già in alcuni paesi europei, insieme a solide tutele del lavoro per coloro che lavorano nel settore dei videogiochi.
Il gruppo per i diritti dei lavoratori Game Workers Unite, nato nel 2018, è legalmente riconosciuto come sindacato nel Regno Unito. Cerca di porre fine al crunch nel settore dei giochi, sostenere i lavoratori interessati e garantire salari stabili ed equi. Game Workers Unite ha iniziato a lavorare con Cwa nel 2020.
Lucas sostiene che c’erano momenti in cui lavorava per un’azienda svedese in cui la parte statunitense avrebbe fatto ricorso al crunch, ma i suoi colleghi svedesi no. Dice: «È stato davvero divertente perché il direttore creativo [statunitense] era furioso. La Svezia diceva: ‘Cosa fai, mi licenzi? Il mio sindacato andrà fuori di testa’».
Pur sostenendo gli sforzi per la sindacalizzazione a livello nazionale, Lucas riconosce che è «una battaglia ardua quando ci sono aziende che ti combattono e ti dicono di no». Ha anche affermato che il settore trarrebbe vantaggio da responsabili di progetto esperti che possano individuare in modo responsabile e appropriato i modi per evitare il crunch. Owen ha convenuto che la sindacalizzazione sarebbe stata vantaggiosa, dicendo: «Io, in questo momento, sono in una posizione in cui ho molto meno potere di quello che mi fa sentire a mio agio».
Man mano che l’industria dei videogiochi cresce, è importante che i lavoratori facciano valere i propri diritti attraverso la contrattazione collettiva e la sindacalizzazione. È del tutto possibile sviluppare un gioco senza compromettere il benessere dei suoi creatori. Proprio come sono migliorate radicalmente le condizioni di lavoro nell’industria automobilistica nei decenni successivi allo sviluppo di quella tecnologia, i sindacati hanno il potenziale per plasmare un futuro più umano per i lavoratori del settore.
* Clipper Arnold è redattore, scrittore, musicista, artista e game designer. Vive attualmente a Brooklyn, New York. Questo articolo è uscito su JacobinMag. La traduzione è a cura della redazione.
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